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SLI/Crossfire Hydra-chip löst das Mikroruckler Problem?

Montag, 15. Februar 2010, 13:55

Neulich einen Artikel über den Hydra 200 Chip geslesen. Dabei ist mir folgene Feststellung aufgefallen:
Im SLI/Crossfire-Verbund kommt die sogenante AFR (Alternate Frame Rendering) Technik zur Anwendung. D.H. Je eine GPU berechnet abwechseld ein Bild.
Dabei kommt es bei hoher Belastung zu Verzögerungen der GPU's untereinander, also zu Rucklern.
Wenn ich das richtig verstanden habe, trägt die CPU die Treiberlast, also auch die Koordination der Bilderausgabe. Die fürt meiner Meinung nach bei "schwachen" CPU's vermehrt zu Mikrorucklern. (ich selber konnte noch keine ernsthaft feststellen. Sys siehe unten)
Der Hydra 200 will genau hier das Problem bekämpfen. Er übernimmt einen Teil der Treiberlast zwischen GPU's und CPU. Treiberseitig ist das System mit dem Hydra-Chip noch nicht gut ausgearbeitet, aber es scheint, wenn es funktioniert, einiges an Verbesserung zu geben.
Für mich sind 2 Dinge an diesem Artikel interessant.
1) Wer SLI/Crossfire-Verbund fahren möchte, sollte eine überdurchschnittlich starke CPU haben.
2) Hydra 200 verbessert das Mikrolagproblem, ist jedoch vergleichsweise teuer und nur wenige Spiele werden bis her gut unterstützt. Man kann jedoch auf eine überdimensionierte CPU verzichten.

Habe ich das so richtig wiedergegeben? ?( :whistling:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Papa_Schlumpf« (15. Februar 2010, 13:59)

M.-Sys: Gigabyte GA-FX-58-extreme / 920@4Ghz / 6gig Corsair / r9 290 all AC



Wäre es nicht adäquat, den Usus heterogener Termini zu minimieren?
(Sollte man nicht weniger Fremdworte verwenden?)


Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat

Mittwoch, 17. Februar 2010, 11:25

Das Mikroruckler-Problem kommt afaik nicht durch überforderte CPUs, sondern daher, dass die Abstände, in denen die Frames ausgegeben werden zeitmäßig keine gleichmäßigen Abstände haben. Also wird z.B. bei 60 fps nicht jede sechzigstel Sekunde ein Frame ausgegeben. Daher kommt es dem menschlichen Auge so vor, als ob die Bilderfolge nicht flüssig ist. Kern des Problems sind die leicht abweichenden Berechnungszeiten von Frame zu Frame. Wenn in Frame 1 heftigste Explosionen etc. gerendert werden und in Frame 2 nicht, dann ist der Rechenaufwand und die Zeit zum Berechnen leicht unterschiedlich.
Zim: You're nothing Earth boy! Go home and shave your giant head of smell with your bad self!
Dib: Okay... There's all kinds of things wrong with what you just said.

Freitag, 19. Februar 2010, 18:54

Hi,

Microruckeln liegt mehr oder minder in der Natur vom modernem AFR.

Der Hydra-Chip zeichnet sich dadurch aus das er nicht nur AFR beherscht sondern auch andere Modi wo beide Grafikkarten an einem Frame arbeiten können... dadurch reduziert sich theoretisch das Mikrorickeln...

objektive Tests gibts da leider noch nicht ^^

Man In Blue
A sinking ship is still a ship!