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P4 Übertakten

Freitag, 25. März 2005, 17:15

Hi,

lohnt es sich eigentlich, jetzt mal von der Performance für Spiele gesehen, einen P4 Northwood von originalen 3 Ghz auf 3.3 Ghz mittels FSB zu übertakten?

--
Thorsten

Re: P4 Übertakten

Freitag, 25. März 2005, 17:18

hi,


viel merken wirst du nicht, nein!

MfG

Re: P4 Übertakten

Freitag, 25. März 2005, 21:56

Ich würde es testen --> Benchmarkprogramme! Aber allzuviel würd ich mir von 300 mhz mehr nicht versprechen (weiterer Faktor ist ram Synchron/asynchron)

saUerkraut

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Samstag, 26. März 2005, 01:26

Für Spiele lohnt sich die Performance nicht!

Wenn du Videoediting und rendering betreibst wohl eher....

Re: P4 Übertakten

Samstag, 26. März 2005, 18:28

Eine Taktsteigerung von 300 MHz dürftest du kaum bemerken.

Im 3DMark05 macht schafft mein System mit nem P4 2800 MHz etwa 5200 Punkte und übertaktet auf 3500 MHz etwa 5700 Punkte.
Sind zwar 700 MHz Taktsteigerung, aber groß merken tu ich das eigentlich nirgends.
Uh Baby Baby Balla Balla, in meiner Hose steckt ein Knaller!

Jey

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Samstag, 26. März 2005, 20:32

Hab mein 2,8er Northwood auf 3 GHZ getaktet da merkt man rein garnichts ;) Wollte halt nur das ne 3 davor steht ;)

Re: P4 Übertakten

Samstag, 26. März 2005, 20:36

Hmmm.

Ich hab da schon mit einigen Modellen erfarung gesammelt...

(PROLL:

P4 Northwood FSB533 2400 MHz @ 3000 MHz
P4 Northwood FSB800 2600 MHz @ 3250 MHz
P4 Northwood FSB800 2800 MHz @ 3500 MHz
P4 Prescott FSB800 540 @ 4000 MHz
P4 Prescott 2M FSB800 640 @ 4000 MHz

)

und wirklich merken tu ich es zZ. eigentlich nur in Doom 3, NFS:U2 und beim SiSoft Benchmark ;)

Man In Blue
A sinking ship is still a ship!

MRCS

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:20

Hmm dem muss ich eigentlich mal widersprechen.

Denn ob eine übertaktung der CPU spürbare Mehrleistung bringt, kommt halt auf die Anwendung an.

Bei spielen z.B. würde man das merken, wenn ein Spiel eine eher CPUlastige Engine hat. Die Unrealengine damals war ein sehr gutes Beispiel dafür. In 3Dmark 2001SE merkt man ne CPU übertaktung auch ziemlich. Im 05er dagegen kaum noch, da dort die Hautplast die Grafikarte zu tragen hat.

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:22

aber da sind wir auch wieder beim thema ob ein game nun mit 60fps oder 100fps läuft das ist egal finde ich.

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:24

Hi

Hab zwar nen Amd aber übertakten is übertakten :)

hab meinen 2500+ barton auf 3200+ laufen,und ich denke das man da schon eher einen Unterschied merken kann,weil der Fsb von 333 auf 400 mhz angehoben wurde,und so syncron zum Ram ist!!

cya neodym

MRCS

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:26

^^ nicht unbedingt ;) Kommt da halt auch sehr aufs Spiel an.
In Q3 z.B. gibt es Trickjumps, die NUR mit konstanten 125 FPS gelingen. ( an alle Quaker .. JA es gibt mittlerweile das blöde pmove ) Und gerade dann war es halt nicht egal, ob man 125 FPS schafft oder halt nur 60 ;)

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:29

Zitat von »MRCS«

^^ nicht unbedingt ;) Kommt da halt auch sehr aufs Spiel an.
In Q3 z.B. gibt es Trickjumps, die NUR mit konstanten 125 FPS gelingen. ( an alle Quaker .. JA es gibt mittlerweile das blöde pmove ) Und gerade dann war es halt nicht egal, ob man 125 FPS schafft oder halt nur 60 ;)



ja aber wer mit einem heutzutage modernen rechner keine 125fps ind q3a schafft der sit selber schuld

MRCS

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:31

OMG ... warum scheint es einigen Usern so schwer zu fallen, die Kernaussage eines Postings zu erkennen. Q3 war nur ein BEISPIEL.

Meines Wissens aber auch das einzige Spiel, woe iene bestimmte FPS zahl wirklich wichtig ist.

Re: P4 Übertakten

Sonntag, 27. März 2005, 16:50

Also zwischen > 60 FPS und < 60 FPS gibt es je nach Hardware noch imense unterschiede...

Bei ATi gibtes zB. das so genannte Temporal AA... dieses schafft es durch versetzte Subpixelmasken aus einem simplen 2X2 AA bei gleicher Leistung ein effektives 4X4 (bzw. 4XT2) AA zu machen. Dies hat aber den gleichen Haken zB. 3D Shader brillen... um ein Flackern bei geglätteten Stellen zu verhindern muss eine recht hohe Framerate vorhanden sein...

Ich selber habe da viel rumgetestet und meine das dieser Effekt bereits mit 40 FPS nutzbar ist (bei einem 19" Trinitron und einen 21" Flat CRT von Belinea)... in den ATi Treibern wird dieser Effekt aber erst ab 60 FPS aktiviert...

Wärend man vor einigen Jahren noch Sagen konnte ab 30 FPS ist das Bild einigermaßen ruckelfrei, bis 50 FPS wird der Bildablauf noch schöner und ab 60 FPS machts keinen unterschied mehr welche FPS man hat ist das mitlerweile erwas anders...

Mit dem ATi typischem Temporal AA kann man diese diese grentze auf ca. 100 FPS anheben.

Wenn man nun aber Statt zwei verschiedene Subpixelmasken einfach 3 oder gar 4 verscheidene Masken nimmst steigt die min. Framerate direkt weiter an...

Bei 3 Subpixelmasken war das Bild auf meinem Monitor erst ab ~75 FPS brauchbar... und bei 4 Masken sogar werst bei ca. 100 FPS...



Natürlich ist Temporal AA nun ein sehr krasses beispiel für verbesserte Bildquallität bei hohen FPS und eigentlich auch nur für ATi Karten User interessant... aber bereits viele Software undHardwarentwickler arbeite an Features die ebenfalls eine höhere FPS vorraussetzen...

zB. arbeitet man bei S3 an einem Verbessertem 32 Bit Fabrmodus...

die 32 Bit Farben setzen sich aus den Farbkanälen RGBA (Rot, Grün, Blau, Alpha) zusammen... Hierbei sind die ersten drei Kanäle für die eigentlichen Fabren zuständig... der tetzte Kanal ist die Transparenten zuständig...

Jedem Kanal stehen je 8 Bit zu verfügung... Nun will man den Alpha Kanal von 8 auf 2 bit beschneiden und jedem der RGB Kanäle 2 Bit hinzufügen... damit kann man trotz 32 Bit mehr Farben darstellen... um trozdem auch alle Transparentzen darstellen zu können wird man auch hier die Nachblendzeit des Monitors nutzen und durch einen raschen Farb-Weiß bzw. Farb-tranparent oder Farb-Farb wechsel Transparentseffekte nachstellen...

auch hier bräuchte man eine Min. Framrare von 40-60 FPS...

Es gibt auch viele andere Features die änliche verfahren anwenden...

Man In Blue
A sinking ship is still a ship!

Re: P4 Übertakten

Montag, 28. März 2005, 18:55

Bei der HL2 engine merkt man schon einen grossen unterschied zwischen den FPS. Das liegt aber daran das die ganze Engine mit den FPS arbeitet siehe die waits ... die Maussensitivity wird geringer bei Low-FPS bei einen höheren Zahl an FPS wird sie wieder höher und auch flüssiger. Auch beim Springen merkt man diesen Unterschied, z.B. lassen sich Bunnyhops ganz einfach bei max_fps 20 machen und bei max_fps 200 hat man so eine grosse verzögerung zum naechsten Sprung das es fast unmöglich ist.

Re: P4 Übertakten

Dienstag, 29. März 2005, 00:37

hmmmm.

Das liegt aber an der großen verzögerung durch die Engine...

bis zu 3 Frames verzögerung allein in der GrKa sind absolut normal... bei AFR GrKas auch schon mal 4 Frames..

wenn die Engine nun bei der Steuerung eine zusätzliche verzögerung aufweist (wie zB. seinerzeits AquaNox) dann merkt man sowas natürlich sehr heftig bei niedrigen Framreates...

Aber das ist ein anderes Thema...

Denke mehr Power ist nie verkehrt...

ansonsten würde ja auch alle mit Celeron 2533 MHz, Radeon X600 und 512 MB DDR Speicher oder änlichen Systemen rumeiern... (weil mehr braucht man ned um einigermaßen gut zu zocken...)

Man In Blue
A sinking ship is still a ship!

nbud

unregistriert

Re: P4 Übertakten

Samstag, 2. April 2005, 00:52

Wenn du ein Asus P4C-800-E hast und ne Wakü von Aqua dann bringst du deinen P4 mit Glück auf 3,9 GHZ (habs gesehen, läuft stabil). Bei einer 6800Ultra, die sich mit 3GHZ unterfordert fühlt, bringts bestimmt was ;).