so, auch gesehen ...
wie schon
beim letzten mal ein höchst undifferenzierter beitrag. wann checken die endlich, dass die aussage "spiele machen gewalttätig" ungefähr genauso zutreffend ist wie "bier macht alkoholiker" oder "sex macht aids".
der punkt ist: (gewalttätige) spiele
können unter bestimmten bedingungen die wahrscheinlichkeit von "echter" gewalttätigkeit erhöhen. das ist in der tat ein durch wissenschaftliche untersuchungen gestützer fakt (den im übrigen viele spieler vollständig ignorieren, und damit genauso undifferenziert argumentieren wie der frontal-beitrag.) dieser krieg der pauschal-aussagen führt nirgendwo hin (außer zu verhärteten fronten ...).
eine differenzierte betrachtung des themas "gewalt und videospiele" (und nicht andersherum!!!) würde
[list]erstens
die "bedingungen" klären, unter denen gewalt-spiele ihre schädliche wirkung entfalten (z.B. alter, bildungsniveau, drogenkonsum, soziales umfeld, etc. pp), das heisst also
risiko-gruppen identifizieren.
und zweitens
die größe des effekts angeben. es ist sehr einfach (und im übrigen korrekt!) zu behaupten, gewaltspiele hätten
"einen effekt" auf die gewalttätigkeit der spieler. dumm nur, wenn man nicht weiß, wie groß der effekt ist.[/list]
so ist zum beispiel das krebsrisiko in duisburg größer als in hamburg. nun kann man als raucher auf die idee kommen, von duisburg nach hamburg zu ziehen ... dumm nur, dass die umweltbedingungen des wohnortes vielleicht 1% des krebsrisikos auzsmachen, das rauchen aber 40% (oder wasauchimmer). auch wenn ich die tatsächlichen zahlen nicht kenne, würde ich doch angesichts der nach millionen zählenden "gewalt-spieler" vermuten, dass die
relative effektstärke von gewaltspielen im hinblick auf tatsächlich ausgeübte "RL-gewalt" ziemlich gering ist. zumindest im vergleich zu variablen wie "soziale schicht", drogenkonsum, erziehungspraktiken der eltern, usw.
soviel zum thema "traue nie einer statistik, die du nicht selber gefälscht hast."
das ist im übrigen letztlich das "bowling-for-culumbine"-argument: die columbine-highschool-killer waren kurz vor dem angriff bowling spielen. es gibt millionen leute die bowlen. es gibt millionen leute die heavy metal hören. es gibt millionen leute die shooter-games spielen. wieso hat niemand das bowlen verbieten wollen?
hinzu kommt die praktische unmöglichkeit, den zugang zu solchen spielen wirksam zu begrenzen.
halloooo liebe oldies!!! wir reden von digitalen medien in einer globalisierten vernetzten digitalisierten welt! ich hab das gefühl, (die meisten) leute über 40
verstehen das einfach nicht. die meinen echt, ein verbot in deutschland würde wirkung zeigen. meine vermutung: gerade diejenigen spieler aus risikogruppen werden (a) durch so ein verbot geradezu "angestachelt" und (b) verfügen wohl häufig über ressourcen, sich auch verbotene spiele zu besorgen. im übrigen ist das ein jugendschutzproblem (auch das wird meiner erfahrung nach in der diskussion häufig nicht beachtet): wer einmal 18 ist, darf schnaps, pornos, splatter-movies und gewalt-spiele kaufen, soviel er will ...
mfg.
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