1. Ja, mit 100% Sicherheit ist der GLQuake Source benutzt worden. Dazu hat Valve sich auch nach etlichen Fehlinformationen (sogar auf OpenGL.org steht, dass HL auf der Q2 Engine basiert) geäußert.
2. Warum hätte sich Valve auch besondere Mühe bei der Implementierung eines DX Renderers geben sollen, wenn sie doch sowieso einen OGL Renderer haben, der dazu noch optimiert ist. In meinen Augen ist der DX-Renderer sowieso nur als "Gag" zu verstehen, den man höchstens bei extremen Problemen mit OGL benutzen sollte.
3. Mit OGL kann man sehr schön für einzelne Architekturen optimieren. Das macht eine Engine mit angepassten Codepaths wesentlich schneller als DX. Dazu kommt noch, dass DX von Microsoft kommt.... und dazu muss ich ja wohl nicht viel sagen
4. Die Physik+Netcode von Q3 ist auch nicht optimal, sonst hätte man zB nicht das bekannte Verhältnis FPS-Movement oder auch (relativ neu) das schöne Bouncing. Auch zeigen die ständigen Inkompatibilitäten zwischen den einzelnen Point-Releases, dass doch wohl relativ viel am Netcode geändert wurde, was indirekt wiederum auf dessen Qualität schließen lässt. Ich habe noch nie ein Spiel gesehen was derartig "feindselig" gegenüber seinen "Kindern" ist.
Meine eigenen Erfahrungen mit dem HL-Netcode sind durchweg gut, ich hatte noch nie größere Probleme, auch nicht mit der Performance. Anders bei Q3 - da dauerte es einmal drei Stunden bis man auf der LAN anfangen konnte zu spielen. Lust hatte, wie man sicherlich verstehen kann, dann niemand mehr. So gesehen kann ich deine Kritik am HL Netcode nicht so ganz nachvollziehen, da mir die von dir genannten Probleme noch nie über den Weg gelaufen sind.
cya
liquid