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Y0Gi

God

*jetzt* Revision-2012-Stream gucken!

Sonntag, 8. April 2012, 22:17

Hier gibt's Streams!

Denn: Jetzt kommen die interessantesten Compos: PC 64k Intro, PC Demo und Amiga Demo.

Mehr gibt's u.a. auf Twitter.

Have fun!

hurra

God

Sonntag, 8. April 2012, 22:38

Sehr nett, danke. *anschau*

E: Jetzt ist der Stream irgendwie kaputt: HTTP error 404 Not Found

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hurra« (8. April 2012, 22:50)

Y0Gi

God

Sonntag, 8. April 2012, 23:40

Müsste wieder gehen.

Jetzt: PC Compo!

P.S.: Scheinbar zeigen wir den Rest der 64k-Compo nochmal auf dem Stream!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Y0Gi« (8. April 2012, 23:44)

barnacle2k

Full Member

Sonntag, 8. April 2012, 23:41

nettes zeugs....

M3rl1N

Senior Member

Montag, 9. April 2012, 00:09

ja nur leider kackt deren server ständig ab scheints mir... schade

Y0Gi

God

Montag, 9. April 2012, 01:44

Die Probleme sind leider außerhalb unserer Reichweite, irgendwo beim Streaming-Provider. ("Scheiße.")

Y0Gi

God

Montag, 9. April 2012, 02:11

Die Compos werden jetzt aber nochmal gezeigt.

Y0Gi

God

Mittwoch, 11. April 2012, 00:56

Wir haben eine Menge Zeug bei YouTube verfügbar gemacht: http://www.youtube.com/user/RevisionParty

Viel Spaß damit!

Wudel

God

Montag, 16. April 2012, 23:11

hast du mal zeit gehabt dich mit den leuten die die demos machen zu unterhalten? wie komprimieren die das auf 4k und woher insgesamt die kreativität?
Kyros > Radeon 5750 > Radi AMS 420 > aqualis > Laing DDC

Y0Gi

God

Mittwoch, 18. April 2012, 21:46

Natürlich unterhalte ich mich mit den Leuten :)

Die Kreativität muss man schon selbst mitbringen.

Was die "kleinen" Demos angeht: Manche kommen bereits mit ein paar Algorithmen für die Visuals aus. Gutes Beispiel hier: Fraktale. Da muss man eine gute Formel und dann im Fraktal sehenswerte Stellen finden. Musik wird über sehr kompakte Bibliotheken wie 4klang erzeugt. Werden dagegen umfangreichere bzw. nicht ohne Weiteres mit Formeln berechenbare 3D-Objekte sowie Texturen benötigt, werden diese oft nicht von Hand hardcodiert, sondern mit entsprechenden Tools (kann man sich in etwa Vorstellen wie die Flash-Entwicklungs-GUI) erstellt. Die Modeller, Grafiker und Musiker sind dabei diese Werkzeuge beschränkt. Die von ihnen geforderte Arbeitsweise ermöglicht es hingegen, nicht die Ergebnisse (bspw. MP3s, PNGs, Polygon-Exporte) zur späteren Einbettung in die Demos bzw. Intros auszugeben, sondern den Weg ihrer Erzeugung (durch Kombination von Operatoren¹) – und zwar äußerst platzsparend – abzulegen und die Daten dann zur Laufzeit der Demo (meist in der Preload-Phase, bevor die eigentliche Demo beginnt) zu erzeugen. Das Interpretieren der Operationen übernimmt dann die Player-Komponente, die dann aus den Arbeitsschritt-Informationen die eigentlichen Nutzdaten erzeugt.
Mit untergebracht werden müssen natürlich noch Dinge wie Beleuchtung, Kamera, Synchronisation von Bild und Ton usw. Den letzten Schritt übernehmen dann spezielle Bytecode-Compiler und Binary-Packer, die z. B. alles unnötige rauswerfen, was in so einer Binärdatei für Betriebssystem X noch (üblicherweise) drin wäre.

Zufällig haben verschiedene Demogroups in den letzten Tagen den Quellcode ihrer Tools und/oder Demos veröffentlicht.

¹) Die Operatoren bilden einzelne Ausgangs- oder Transformationsschritte an. Im Falle von 3D-Objekten könnte man also mit einem Würfel, einem Ring, einem Zylinder oder einer Kugeln beginnen. Weitere Operatoren verlängern, drehen, verschieben, verzerren, teilen, schneiden usw. dann solche Objekte. Darauf lassen sich dann Beleuchtung und Texturen anwenden.
Letztere können z. B. durch das Platzieren von 2D-Objekten (Rechteck, Kreis, Dreieck etc. sowie deren Verformung; eine Linie lässt sich durch ein sehr schmales, langes Rechteck darstellen) oder das Erzeugen von Mustern (für Photoshop-/Gimp-Kenner: z. B. der Wolken-Generator) erzeugt und durch Anwendung von Filtern (Farbe, Überlendungs- und Kombinationsarten [vgl. Photoshop: "Ebeneneffekte"], Kontrast, Blur, Noise usw.) ausgebaut werden.

Diese Operatoren haben meist irgendwelche Parameter, die sie auf ihr Zielobjekt anwenden. Diese Parameter lassen sich dann zur Musik synchronisieren (hier die Ähnlichkeit zur Flash-GUI), also etwa "bei Zeitpunkt T hat der Zylinder Länge n und bei Zeitpunkt T+1 die Länge n*3; alles dazwischen bitte smooth interpolieren".

Hilft das als Einstieg? :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Y0Gi« (18. April 2012, 21:55)

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