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PAB

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:10

Ich denke mal, das hängt mit der Desktopfarbtiefe zusammen.
Da hast du wohl nur 16Bit eingestellt.

GanjaFarmer

Full Member

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:18

super, läuft! 8)

Zitat von »Empi«

Und die Frauen werden uns nie verstehen, wir sie umgekehrt auch nicht. :'( :'( :'( :'( :'( Aber Frauen soll man ja auch nicht verstehen, sondern begreifen. ;D Empi

avalon.one

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:22

Nö:

Desktop: 1280*1024*32 :)

LiquidAcid

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:26

Merkwürdig. Naja, dann bau ich in die nächste Version SetDepthBuffer mit ein, wenn er das nicht machen sollte, dann haben wir ein Problem ;)

creep

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:27

Zitat von »LiquidAcid«


Das mit den 16 Bit könnte dann beim Terrain Rendering zu Probleme führen


da is terrain? bei mir ist nur weißer hintergrund
???

NikoMo

NikoMod

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:31

Zitat

CPU clock is: 2603.59 MHz
depth size is: 24
in ogl_core::initGL()
In initialize()
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
500 frames rendered in 12936 milliseconds
FPS:38.6518
500 frames rendered in 10848 milliseconds
FPS:46.0914
500 frames rendered in 10699 milliseconds
FPS:46.7333
500 frames rendered in 10035 milliseconds
FPS:49.8256
500 frames rendered in 10243 milliseconds
FPS:48.8138
500 frames rendered in 10048 milliseconds
FPS:49.7611
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!





ist es normal das ich nur das graue männeken sehe?
von all den dingen die mir sind verloren gegangen,
habe ich am meisten an meinem Verstand gehangen

thetruephoenix

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:31

ok, mal mein sys aufzählen...

xp home pro
xp1800+ standardtakt
Gigabyte GA-7DX
MSI ti4600 mitm deto 41.09
Creative labs soundblaster life! 5.1
ne realtek netzwerkkarte vonnem Kumpel(10/100)
2x 256mb ram nanya
WD1000BB
desktop 1280x960x16
Monitortreiber für hm903DT
Sony-Brenner als Slave vonner WD
directx von Splinter cell, ich glaube das war 9.0
log:

SDL oglEngine - Terrain Experiment -- Log Init...


sdout:

CPU clock is: 1533.66 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
in md2Loader::load: file loading error!
initialize finished
(14:03:23) (Cerbis_Latran) Dude, uhm. Do me a personal favor?
(14:03:51) (Eliza) what is it?
(14:04:04) (Cerbis_Latran) Never kill anyone. You'd enjoy it far too much.

PAB

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:43

Zitat von »NikoMo«






ist es normal das ich nur das graue männeken sehe?


So siehts bei mir auch aus.

avalon.one

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:43

Was hat das denn mit dem depthbuffer auf sich ? Falls das was bestimmtes ist, bei quake III in der konsole steht der zB auch auf 24 bit :) Verstehe aber leider zu wenig um da mehr feedback zu geben. Auffällig ist das es bei trueohenoix auch ist, der benutzt auch eine nvidia geforce 4 :)

LiquidAcid

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:46

Zitat von »creep«



da is terrain? bei mir ist nur weißer hintergrund
???

Da ist Terrain bzw. die Methoden sind vorhanden. Nur ist der Code momentan nicht aktiv, da er nirgends angesprungen wird (in der Hauptrender-Funktion). Deshalb sieht man davon auch nicht sonderlich viel. Außerdem strukturiere ich den Terrain Code gerade etwas um, damit er einfacher zu handhaben ist. Die 2000 Codezeilen Grenze in der Datei ist nämlich langsam überschritten und ohne etwas Ordnung verliert man da leicht den Überblick. Desweiteren habe ich einen "Pseudo-Fehler" bei der Lichtberechnung bemerkt, der mit vorher nicht aufgefallen ist. Pseudo-Fehler, weil es eigentlich kein wirklicher Fehler ist, sondern nicht genau definiert ist, wie man es denn nun berechnet. Nur ist meine Methode zum einen langsamer und zum anderen soll sie nicht die optimale Qualität erbringen. Das teste ich aber noch aus, ob das nun wirklich stimmt.
Problem ist folgendes: Link - ich weiß nicht ob du damit viel anfangen kannst, aber ich poste es dennoch mal.

cya
liquid

LiquidAcid

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:48

Zitat von »NikoMo«






ist es normal das ich nur das graue männeken sehe?

Das ist der normale Rendering Mode. Du hast doch bestimmt die control.txt gelesen, da steht wie man den wechselt. H und J wechseln den pnTriangle tesselation degree (H = level 1, J = level 0 (off)) und K und L sind für die Animationsgeschwindigkeit zuständig.

cya
liquid

avalon.one

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 15:57

Ich hab die Anleitung aber auch nicht gelesen ;) ;D

BigBadBoss

Senior Member

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 17:33

Bei mir sinds auch nur 16 bit. Hab ne geForce 4 Ti.

Zitat


CPU clock is: 1567.68 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
500 frames rendered in 10352 milliseconds
FPS:48.2998
500 frames rendered in 8311 milliseconds
FPS:60.1612
500 frames rendered in 8257 milliseconds
FPS:60.5547
500 frames rendered in 8164 milliseconds
FPS:61.2445
500 frames rendered in 8187 milliseconds
FPS:61.0724
500 frames rendered in 8168 milliseconds
FPS:61.2145
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!

xx_ElBarto

God

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 17:41

bei mir sinds auch nur 16bit, auch ne gf4 ti4200

MuhKuh

Senior Member

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 18:23

Jupp. Einmal gedrückt und schon hat er bissel mehr.


Sieht gut aus. Bin schon auf die texturierte Version gespannt ;)

Smatty

Full Member

Re: engine - model testbuild

Donnerstag, 1. Mai 2003, 23:12

Kann mal jemand ein Screen machen wo man sieht wie es richtig aussehn soll?

TemplarOfSteel

Senior Member

Re: engine - model testbuild

Freitag, 2. Mai 2003, 01:20

depth size is: 16

Hab zwar nur ne Geforce 2 GTS, aber 24 sollte die schon können so weit ich weiss...
keep my perspective straight
keep me away from hate
keep my eyes uncovered

thetruephoenix

God

Re: engine - model testbuild

Freitag, 2. Mai 2003, 01:30

liquid, irgendeine Lösung?
(14:03:23) (Cerbis_Latran) Dude, uhm. Do me a personal favor?
(14:03:51) (Eliza) what is it?
(14:04:04) (Cerbis_Latran) Never kill anyone. You'd enjoy it far too much.

LiquidAcid

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Freitag, 2. Mai 2003, 15:16

Ne, ne Lösung nicht. Weils auch eigentlich kein Problem ist. Ich hab mich nur gewundert, warum bei einigen 16 Bit Depth ist, bei mir aber 24 Bit und bei einigen anderen auch.
Es ist kein Fehler, weil ich nicht explizit angebe welchen Depth-Buffer er denn nun verwenden soll. Es wird entweder der Standard-Wert verwendet (der ist wohl in der Registry auch einstellbar, oder über RivaTuner, aTuner, NV Panel, etc.) oder der Treiber wählt was passendes aus.

Das ist in gewissermaßen wie das "Prob" bei Serious Sam und NV, was ja auch keins ist, außer ein wenig Schlamperei von Croteam. Die geben nämlich auch net an, was für einen Depthbuffer sie nun denn gern hätten. Und deshalb bekommen se einfach irgendeinen, wundern sollte man sich da nicht.
Ich "korrigiere" das wahrscheinlich noch, aber momentan reichen 16 Bit Depth locker.

cya
liquid

LiquidAcid

unregistriert

Re: engine - model testbuild

Freitag, 2. Mai 2003, 18:41

Zitat von »thetruephoenix«


sdout:

CPU clock is: 1533.66 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
in md2Loader::load: file loading error!
initialize finished

Na, an deinem System liegt es bestimmt nicht. Biste dir sicher, dass du das RAR Archiv richtig entpackt hast?
Da müsste die oglEngine.exe drin sein, dann die control.txt und ein Verzeichnis data. In diesem Verzeichnis data sollte ein weiteres Verzeichnis q2mdl-ddz sein und darin die Datei tris.md2 (der Model Mesh, für alle dies wissen wollen). Wenn das nicht so aufgebaut sein sollte, dann gabs wohl ein Problem beim Entpacken, denn das Programm ist noch nicht "so intelligent", dass es Models auf der Platte zusammensucht.

cya
liquid