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LiquidAcid

unregistriert

oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:07

So,
ich habe wieder ein wenig rumgewerkelt und nun gibt es wieder eine neue Version der oglEngine zu bestaunen ( ::)).
Was ist neu?

Also erstmal was wieder rausgefallen ist, ist der pnTriangle Support (FanATIker würden es TruForm nennen), da ich noch irgendwie ein Konzept brauchen, um das problemlos überall zu integrieren. Naja, und da es erstmal eigentlich nebensächlich ist, isses kurzerhand rausgefolgen.
Terrain wird momentan auch noch nicht gerendert (ich bin so blöd gewesen und zeichen die ganze Polygone falsch rum, Schande über mich), aber kommt bald (wieder).

Neu dazugekommen sind etwas schnelleres Rendering des Quake-Models im immediate Mode (man sollte VSync off haben, damit man die Grenzen sieht) und ein neuer Modus, der das Rendering des Models über Vertex-Arrays ermöglicht. Das sollte einen großen Performance-Boost geben, allerdings sind wir dann wieder beim Kyro-Problem angelangt, was wahrscheinlich seine Problemchen damit hat. Die Kyro Leute können das ja mal ausprobieren.

Dann habe ich es endlich geschaft eine vernünftige Kamera zu implementieren (Trigonometrie kann einem manchmal wirklich zum Verzweifeln bringen), die es einem erlaubt sich in der XZ-Ebene zu bewegen. Für alle die es mit dem 3D-Denken nicht so haben. Man kann nach links und rechts gucken, sich auch nach links und rechts bewegen, nach vorne und nach hinten natürlich auch, allerdings nicht nach oben und nach unten (also Y ist verboten).
Strafen, Rotieren, Bewegung nach vorne funzt also erstmal schon.
Man kann sich das Model also von allen Seiten genauer angucken.

Auch neu ist Font-Rendering (wenn auch nicht mit so überragenden Fonts), das einem erstens die FPS ausgeben (dazu noch später etwas), die Kamera-Ausrichtung im Raum (als Koordinaten-System vorstellbar) und die momentante Position der Kamera im Raum ausgeben kann.
Dann wird noch der Status des Renderer angezeigt. Entweder ist er im immediate Mode oder im VA Mode.
Der immediate arbeitet mit CMR-Interpolation (merkt man ein wenig an der Bewegung des Models) und der VA benutzt nur stinknormale lineare Interpolation (sieht dann net so dolle aus).

Keys sind...

für die Bewegung:
R - vorwärts
F - rückwärts
D - links strafen
G - rechts strafen
E - links drehen
T - rechts drehen
(eine Maussteuerung wird kommen, ich hasse dieses Drehen über Tastatur auch)

sonstiges:
H - vertex array mode
J - immediate mode
K - low animation rate (Model bewegt sich langsam bzw. "normal")
L - high animation rate (etwas schnellere Bewegung)

Zu den FPS: Der Wert wird durch die letzten 50 Frames ermittelt, dann springt der Wert schneller auf Änderungen in der Performance an. Wenn man den höher setzt (zB auf 1000) dann steigen beim Aktivieren des VA-Modes (der schneller ist) die FPS nur langsam an, bis sie sich wieder eingependelt haben).
Das Reaktionsvermögen ist denke ich so ganz gut.

Zum Font-Rendering wird GLUT benutzt, die DLL liegt aber der Haupt-RAR bei. Das einzige was man sich eventuell ziehen sollte (und muß) sind die SDL-DLLs. Diese kann bitte in das Windows-System Verzeichnis kopieren (wie vorher auch).

Ich bitte um Rückmeldungen über Performance (wenn möglich mit VSync off messen) und über allgemeine Probleme, etc. - auch was den Kyro betrifft.

oglEngine Build (09.05.2003)

Simple DirectMedia Layer (SDL) DLLs

cya
liquid

geCKo

Senior Member

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:20

CPU clock is: 0 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
going to alloc space for 8064 vertices
created exactly: 8064 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
alloced mem for exactly 7938 face-normals
total face normals: 7938
face normals per strip: 126
going to alloc space for 4096 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!
NF7-S=XP1700@2300mhz=512mb Twin/WB=V8440

Zitat von »Man_In_Blue«

Amn neme ein Blat Papie.

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:25

Zitat von »geCKo«

CPU clock is: 0 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
going to alloc space for 8064 vertices
created exactly: 8064 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
alloced mem for exactly 7938 face-normals
total face normals: 7938
face normals per strip: 126
going to alloc space for 4096 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!

Funzt es denn?

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:39

und funzt wieder :D

Zitat

CPU clock is: 0 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
going to alloc space for 8064 vertices
created exactly: 8064 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
alloced mem for exactly 7938 face-normals
total face normals: 7938
face normals per strip: 126
going to alloc space for 4096 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!



cu, TheCrow

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:42

Funzt prima. Was ist der Grund dass man sich nicht um die eigenen Achse dreht sondern um einen Punkt im Raum ???

Kann man sich die FPS irgendwo protokollieren lassen?
Ich hatte so ~110 im vertex Mode und ~70 im immediate mode.

System steht in der Sig.
C programmers never die. They are just cast into void. Neues moddingtech.de Portal online!

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:49

Zitat

CPU clock is: 0 MHz
depth size is: 16
in ogl_core::initGL()
In initialize()
going to alloc space for 8064 vertices
created exactly: 8064 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
alloced mem for exactly 7938 face-normals
total face normals: 7938
face normals per strip: 126
going to alloc space for 4096 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
initialize finished
now killing animation frames found in basic model
deinitializing!


Also scheint soeit zu funzen. Prob ist eben nur ich bekomme max. 85 fps ;) Aber kein wunder bei 1280*1024*32 85hz 8)

Hmm das mit dem cpu-speed hast du wohl kaputt gemacht ::) ;D Die Steuerung ist a bisl nervig, aber ansonsten coooooool 8)

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 19:55

~90-95 fps immediate mode
~195-220 fps vertex mode

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 20:02

~29 - 38 fps immediate mode
~49 - 60 vertex array mode


cu, TheCrow

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 20:07

etwa 5-7 fps im immediate mode
so 8-10 fps im vertex array mode
gibts davon auch irgendwann ma ne fassung mit vernünftiger performance? ;D ;)

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 20:17

hmm bei mir läuft das wie butter, trotz musikhören und runterladen ::) ;)

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 20:49

?? Funzt bei mir Prima, aber die FPS-Werte von allen anderen hier wundern mich... Hab n XP 2000+ und nur ne GF2-GTS und...
knapp über 100 FPS im vertex array mode
ca. 225 FPS im immediate mode

Also da haben ier die meisten n besseres Sys, wie kann das dass ich so hohe FPS hab ?
keep my perspective straight
keep me away from hate
keep my eyes uncovered

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 21:08

Zitat von »-Joker-«

Funzt prima. Was ist der Grund dass man sich nicht um die eigenen Achse dreht sondern um einen Punkt im Raum???

Merkwürdig, das sollte mit der neuen Kamerasteuerung eigentlich behoben sein?? Wie sieht es bei den anderen aus? Habt ihr Quake-mäßiges Movement oder rotiert die Cam bei euch auch um einen festgelegten Punkt?
Bei mir funzt es nämlich einwandfrei.

Zitat von »-Joker-«

Kann man sich die FPS irgendwo protokollieren lassen?
Ich hatte so ~110 im vertex Mode und ~70 im immediate mode.

Man konnte, ich werde das vielleicht auch wieder einfügen. Mir war es nur wichtig, erstmal ein paar Statusangaben auf dem Screen zu haben.

cya
liquid

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 21:11

Zitat von »avalon.one«

Also scheint soeit zu funzen. Prob ist eben nur ich bekomme max. 85 fps ;) Aber kein wunder bei 1280*1024*32 85hz 8)

In welchem Modus? Sicher dass du VSync off hast?

Zitat von »avalon.one«

Hmm das mit dem cpu-speed hast du wohl kaputt gemacht ::) ;D Die Steuerung ist a bisl nervig, aber ansonsten coooooool 8)

Scheint so, ich habs grad bei mir auch mal getestet. Funzt irgendwie nicht. Hab wohl den ASM-Code vermurkst. Naja, egal, werde das mal dann debuggen.
@Steuerung: Meinste weil man die Maus nicht benutzen kann? Find ich auch dusselig, aber ich muss erstmal gucken wie SDL seinen Input handhabt, dann gibt es auch ne Maussteuerung fürs Gucken.

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 21:14

Zitat von »avalon.one«

~90-95 fps immediate mode
~195-220 fps vertex mode

Hört sich ganz ordentlich an. Der Performance-Boost fällt eigentlich ganz gut aus. Hätte nicht gedacht, dass die Reduktion der API-Aufrufe sich so massiv auf den Speed auswirkt :o

Zitat von »TheCrow«

~29 - 38 fps immediate mode
~49 - 60 vertex array mode

Etwas niedrig... System??

Zitat von »r1ppch3n«

etwa 5-7 fps im immediate mode
so 8-10 fps im vertex array mode
gibts davon auch irgendwann ma ne fassung mit vernünftiger performance? ;D ;)

Merkwürdig?? System? Das ist etwas sehr niedrig...

Zitat von »TemplarOfSteel«

?? Funzt bei mir Prima, aber die FPS-Werte von allen anderen hier wundern mich... Hab n XP 2000+ und nur ne GF2-GTS und...
knapp über 100 FPS im vertex array mode
ca. 225 FPS im immediate mode

Ich glaub du meinst das anders rum, oder? VA sollte schneller laufen als immediate.

Zitat von »TemplarOfSteel«

Also da haben ier die meisten n besseres Sys, wie kann das dass ich so hohe FPS hab ?

Freu dich doch einfach! Ne KA, ich entwickle das ganze zwar auf ner' GF2 aber besondere Features benutze ich da eigentlich nicht.

cya
liquid

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 22:00

hab n xp2100+ und ne gf2gts
irgendwie lolig dass templarofsteel mit fast dem selben sys auf die 20fache performance kommt...

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 22:06

Zitat von »LiquidAcid«


Etwas niedrig... System??


AMD Athlon Thunderbird 1000Mhz
ms 6330 ver 2.1
Kyro 1
256 MB SDRAM


cu, TheCrow

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 22:12

öhm... *räusper*
mir is inzwischen eingefallen was ich bei der letzten windows installation vergessen habe...
fängt mit 'deto' an...
...und hört mit 'nator installieren' auf ::)
lustig find i nur dass quake trotzdem ganz gut lief... ;D

damit nehm ich alles was i über dei engine gesagt habe zurück und behaupte das gegenteil ;D

wär dann jetzt bei 170-180 bzw 76-78fps (wobei beides mehr ist als mein moni anzeigen könnt ;D)

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 23:16

Zitat von »TheCrow«



AMD Athlon Thunderbird 1000Mhz
ms 6330 ver 2.1
Kyro 1
256 MB SDRAM


cu, TheCrow

Das wird dann wohl der Kyro sein, der da blockiert. Muss ich mal gucken, ob es da Möglichkeiten zur Optimierung gibt.

cya
liquid

LiquidAcid

unregistriert

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 23:19

Zitat von »r1ppch3n«

öhm... *räusper*
mir is inzwischen eingefallen was ich bei der letzten windows installation vergessen habe...
fängt mit 'deto' an...
...und hört mit 'nator installieren' auf ::)
lustig find i nur dass quake trotzdem ganz gut lief... ;D

;D - bei dir darf man sich ja über gar nichts wundern! ;D

Zitat von »r1ppch3n«

damit nehm ich alles was i über dei engine gesagt habe zurück und behaupte das gegenteil ;D

Will ich aber auch hoffen. Schließlich gibts bald noch ne Optimierung für NV-Karten, wenn das Terrain Rendering drankommt. Da dürftest du auch von profitieren. ;)

Zitat von »r1ppch3n«

wär dann jetzt bei 170-180 bzw 76-78fps (wobei beides mehr ist als mein moni anzeigen könnt ;D)

Hört sich doch ganz anständig an. Also nochmal Thx für die Info.

cya
liquid

Re: oglEngine - Testrelease 09.05.2003

Freitag, 9. Mai 2003, 23:51

~70 fps immedate
~150 fps VA

Athlon tb 1400 (heizkraftwerk ;D)
256 ddr ram
gf4 ti4200
wxp pro
1600*1200@72Hz

Zitat von »Empi«

Und die Frauen werden uns nie verstehen, wir sie umgekehrt auch nicht. :'( :'( :'( :'( :'( Aber Frauen soll man ja auch nicht verstehen, sondern begreifen. ;D Empi