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LiquidAcid

unregistriert

o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:25

Hi Community,

ich habe (ein wenig) weitergearbeitet und darf euch jetzt mit ein paar Neuigkeiten überraschen. Es gibt endlich eine halbwegs funktionierende Maussteuerung. Hoch- und Runtergucken ist immer noch deaktiviert, weil es da ein paar Problemchen gibt (naja, sagen wir mal "geben könnte" - aber bevor ich das nicht raushabe bleibt es erstmal off).

Das Font-Rendering ist erstmal wieder rausgeflogen (naja, es ist drinnen, aber wird halt nicht angesprochen).
Das kommt davon, da ich das gesamte Framework der Anwedung umgeschmissen und neugeschrieben habe. Davon merkt man zwar als Anwender nicht viel, aber mit dem (jetzt endlich) funktionierenden Framework lässt sich wesentlich besser arbeiten und schnell neue Sachen hinzufügen (wie zB die Maussteuerung).

Wie man der Readme entnehmen kann, es sollte dann bald auch eine einstellbare Steuerung geben. Die wird man dann einmal beim Start einstellen können und danach wird sie aus einer Konfig ausgelesen und damit der Input-Core (der Teil der Engine, der Eingaben handhabt) gefüttert. Die Konfig wird leider anfangs nicht editierbar sein (außer jemand mit guten Hex-Kenntnissen), aber ich mach das noch "lesbar", halt so ähnlich wie bei einer Half-Life Konfig.

Tasten sind bei diesen Release:
R - vorwärts
F - rückwärts
D - strafe links
G - strafe rechts
W - nach oben "fliegen"
S - nach unten "fallen"
1 - Terrain render mode wechseln
2 - Model render mode wechseln

Leider gibt es (wie schon gesagt) keine Frameanzeige und auch keine sonstigen Statusausgaben (auf dem Screen). Was relativ neu ist, ist die o3gl.log - das wird einmal die Hauptlogdatei sein, in der alles geschrieben wird.
Momentan wird leider noch viel zu viel in die stdout.txt geschrieben, das wird sich allerdings mit der Zeit ändern, wenn ich den Großteil der Engine auf das neue Framework anpasse.

Ahja, Mouseinput ist momentan auch nicht verstellbar. Ich habe zwar eine Sensitivity-Variable eingebaut (Frage: Sense für beide Achsen oder für jede Achse getrennt??), aber von außen kommt man erstmal nicht an die ran. Kommt aber noch, versprochen ;)

So, was haben wir noch? Ja genau, am Anfang kann man ein Model auswählen, welches gerendert werden soll. Ich hab dieses DDZ als Standard ausgewählt, weil es recht gut funktioniert und auch mit npTriangles (ja, die Software-TruForm-Emulation ist wieder enthalten) zusammenarbeitet. Im Data-Verzeichnis sind noch einige Models (alles Q2 Format), die ihr auch ausprobieren könnt.
Einige funzen allerdings nicht und lassen die Engine crashen (ich weiß nicht warum, aber höchstwahrscheinlich halten sich diese Models nicht an die Specs, wird noch untersucht). Ihr könnt auch andere Models (wenn jemand Q2 installiert hat zB) ausprobieren, sollte mit den meisten funzen.

Kurz zu den render Modis. Taste 1 (nicht die auf die Numpad) sollte den Terrain Modi ändern. Drei Möglichkeiten gibt es, alle sehen unterschiedlich aus. Der dritte Modi hat eine andere Orientierung im Raume, das ändere ich noch (muss ich meinen Algo nochmal auseinandernehmen).
Die Model render Modi sind auch teilweise "broken". Modi 2 funzt nicht, er zeigt dann einfach kein Model an. Allerdings funzen Modi 1 und 3 (3 sollte npTriangle sein).

Noch ganz kurz was zu den Logfiles. o3gl.log wird nicht überschrieben, sondern der Log wird angehängt (die Log-Engine fügt allerdings Trenner ein), stdout.txt wird immer überschrieben (resettet).
Wäre nett, wenn ihr sowohl stdout.txt als auch o3gl.log posten könntet. Besonders natürlich wenn es ein Crash oder ähnliches gegeben hat.

Und wie immer gilt: Wenn er wegen SDL-DLLs meckert, diese müssen entweder in das Verzeichnis mit der Engine-EXE oder ins Windows System-Verzeichnis.

o3gl engine (26.05.2003)
SDL (Simple DirectMedia Layer) DLLs

Viel Spaß beim Testen!

cya
liquid

EDIT: Da anscheinend die Arcor-Server grade nachdem ich die Sachen hochgeladen habe, ausgefallen sind (bin ich jetzt dran schuld?), hab ichs auf meinen T-Online Account hochgeladen.
o3gl engine (26.05.2003)
SDL (Simple DirectMedia Layer) DLLs

den

Senior Member

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:27

Beim Aufruf dieser Seite ist ein Fehler aufgetreten:
Error 404 - File not found
Überprüfen Sie bitte die richtige Schreibweise der Adresse
oder versuchen Sie es später noch einmal.
V: WAKÜ komplett oder in Teilen: Cuplex, Twinplex, Airplex 120, Eheim 1046, AB, 2xPapst Lüfter, Einbaublende 240 etc.

LiquidAcid

unregistriert

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:29

Lustig, jetzt hab ich alles hochgeladen und jetzt sind die Arcor-Server down (nichtmal FTP geht mehr). Ich lads woanders hoch...

cya
liquid

LiquidAcid

unregistriert

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:35

Ist jetzt auf dem Teledoof-Account, da dauert es allerdings ein wenig bis der FTP mit dem HTTP synchronisiert wird.

EDIT: Ist gesynct, man sollte es von Teledoof ziehen können!

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:47

du weißt ja ich bin der mit der kyro I ;)

o3gl:

Zitat

26.04.1926-20:43:53 # msg from log_engine - log-file was opened succesfully!
26.04.1926-20:43:53 # msg from main_core - booting the main-core
26.04.1926-20:43:53 # msg from main_core - SDL subsystem init finished.
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - constuctor: linked main-core and log-engine
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - initExtensionField()
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - creating instance
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - reshapeGL()
26.04.1926-20:43:57 # msg from input_core - created instance
26.04.1926-20:43:57 # msg from main_core - establishing core linkage (cycling linking)
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - initGL()
26.04.1926-20:43:57 # msg from ogl_core - init()
26.04.1926-20:43:57 # msg from main_core - stencil-size: 0; depth-size: 16
26.04.1926-20:46:07 # msg from log_engine - log-file was opened succesfully!
26.04.1926-20:46:07 # msg from main_core - booting the main-core
26.04.1926-20:46:07 # msg from main_core - SDL subsystem init finished.
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - constuctor: linked main-core and log-engine
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - initExtensionField()
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - creating instance
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - reshapeGL()
26.04.1926-20:46:08 # msg from input_core - created instance
26.04.1926-20:46:08 # msg from main_core - establishing core linkage (cycling linking)
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - initGL()
26.04.1926-20:46:08 # msg from ogl_core - init()
26.04.1926-20:46:08 # msg from main_core - stencil-size: 0; depth-size: 16


stdout:

Zitat

in generic_terrain::loadTGA()
going to alloc space for 32512 vertices
created exactly: 32512 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
total face normals: 32258
going to alloc space for 16384 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
in generic_terrain::loadTGA()
going to alloc space for 32638 vertices
created exactly: 32638 vertices
in degenerate_triStrip_terrain::buildNormals()
total face normals: 32258



cu, TheCrow


MuhKuh

Senior Member

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:53

Mmh, funzt wunderprächtig. :)
Steuerungstasten sind etwas gewöhnungsbedürftig, aber schön, das man sich die Modelle mit D oder G und Maus von allen Seiten anschauen kann.
Ist das Terrain beim Drücken der "1" immer das gleiche? Scheint beim "Faceted"-Modus anders aufgebaut zu werden (Berge sind woanders)

Schon echt schick. Mal schauen, ob ich nicht was in dieses Format konvertieren und mit dem Proggy starten kann ;P

LiquidAcid

unregistriert

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 22:57

Du kannst die 128er Heightmap verändern und gucken, was er macht. Wenn das Grafikprogramm das Format beim Speichern nicht abändert, dann sollte das eigentlich funktionieren. ;)

Die alte Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:14

Die alte gefiel mir besser. Die steuerung ist irgendwie haklig :'(

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:21

@ arcor: geht mit 89K :)
@ prog: cool, aber schonmal F1 statt 1 gedrückt? ;D
Gute work-live-balance ist, wenn man von seinem Privatleben erschöpfter ist als von der Arbeit.

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:36

Hi

Mein Tip: schreib mal welche Funktionen dein Programm hat, bzw. welche Tasten dafür benutzt werden. Auch als Anhängsel nicht schlecht.
Bei mir funktionieren die Texturen nicht.

Dino
Videtis hic hommunculum qui verrit suum stabulum. Quid ibi homo invenit? Pulchrum cuplexum areum!

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:39

@ Dino:

Zitat von »LiquidAcid«

Tasten sind bei diesen Release:
R - vorwärts
F - rückwärts
D - strafe links
G - strafe rechts
1 - Terrain render mode wechseln
2 - Model render mode wechseln

Gute work-live-balance ist, wenn man von seinem Privatleben erschöpfter ist als von der Arbeit.

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:41

@hobbes: Schlaumeier, DAS kann ich lesen, würde aber gern wissen wozu "1" usw. gut ist. ;)

Dino
Videtis hic hommunculum qui verrit suum stabulum. Quid ibi homo invenit? Pulchrum cuplexum areum!

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:46

[chat]

1 - Terrain render mode wechseln
2 - Model render mode wechseln

;D

[/chat]
Gute work-live-balance ist, wenn man von seinem Privatleben erschöpfter ist als von der Arbeit.

LiquidAcid

unregistriert

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:55

Dino, auch wenn ichs nicht gerne sage, bitte lesen. Ich hab geschrieben wofür die Tasten 1 und 2 sind. In der Readme steht nichts, weil sich das ständig ändert (von Release zu Release).

Und ja, die Taste F1 ist belegt. Ich habe das nicht geschrieben, damit ihr da nicht draufdrückt!! Dann geht er nämlich in den Fullscreen-Modus, aber der render context ist weg und es wird nichts mehr angezeigt. Das Problem geht auch nicht weg, wenn man wieder in den Window-Mode geht. Ich muss irgendwie eine Möglichkeit finden den screen zu verändern, ohne ihn neu zu erstellen. Dann ist nämlich der render context weg (inklusive vertex arrays und allem drum und dran). Da hier aber wohl keiner mit SDL arbeitet, wird mir keiner weiterhelfen können.
Die Möglichkeit am Anfang auszuwählen, ob FS oder nicht, besteht natürlich (nicht eingebaut ATM), aber ich wünschte das ginge auch einfacher.

Also an alle: Bitte nicht auf F1, Fullscreen funzt noch nicht richtig.

cya
liquid

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:58

Ist das normal das bei mir die "Kamera" unter dem Terrain und dem Model ist? Sieht so aus als wär ich im Erdboden versunken. Auch ist das Model im "pixeligen" (ka welcher das ist) Modus >in< einem berg und guckt nur mit dem Kopf raus ???
Sonst funzt alles wie immer perfekt.
keep my perspective straight
keep me away from hate
keep my eyes uncovered

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:58

ähm, is des normal, dass ich des fenster nicht per alt+f4 bzw. mit dem kreuzle oben rechts nich schließen kann ???


cu, TheCrow

LiquidAcid

unregistriert

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Montag, 26. Mai 2003, 23:59

Zitat von »Dino«

Bei mir funktionieren die Texturen nicht.

Texturing ist nicht an, wird es auch nich nächster Zeit nicht geben, weil ich (wie schon gesagt) mein Framework angepasst habe. Das führte dazu, dass ich ein Texturmanager Objekt eingeführt habe, welches sich um Texturen, Mipmaps, Speicherallokation, etc. kümmert.
Dieser Texturmanager kapselt alle Texturoperation und verlagert die Zuständigkeit für Texturen komplett in dieses Objekt (also wenn ein Fehler auftreten sollte, dann ist er höchstwahrscheinlich in dem Objekt zu finden -> macht das Debuggen erheblich einfacher).

Allerdings ist der Texturmanager eines der vielen Objekt, das momentan nicht lauffähig ist, weil es sich noch in der Entwicklung befindet. Also bis auf weiteres keine Texturen. ;)

Zitat von »TemplarOfSteel«

Ist das normal das bei mir die "Kamera" unter dem Terrain und dem Model ist? Sieht so aus als wär ich im Erdboden versunken. Auch ist das Model im "pixeligen" (ka welcher das ist) Modus >in< einem berg und guckt nur mit dem Kopf raus ???
Sonst funzt alles wie immer perfekt.


Ups, da habe ich doch glatt vergessen noch ein paar Möglichkeiten der Bewegung anzugeben. Mit W und S geht es auf und ab. Ich ergänze das mal bei der Beschreibung.

Der "pixelige" Modus ist der "immediate face-normal" Modi. Das Problem ist die abweichende Orientierung des Terrain. Und da ich das Model fest positioniert habe (und das für die beiden "vertex-normal" Modi), verschwindet es leider.

Zitat von »avalon.one«

Die alte gefiel mir besser. Die steuerung ist irgendwie haklig :'(

Hmm, liegt vielleicht an der sensitivity Einstellung. Möglicherweise baue ich noch einen einstellbaren Mausfilter ein, das sollte die Bewegung etwas glätten.

Auch experimentiere ich grad mit einer neuen Art von Kamera, auf die Kräfte wirken und natürlich auch Reibung. Das macht die gesamte Kamerabewegung wesentlich angenehmer. Aber das ist wie gesagt alles experimentell. ;)

Zitat von »TheCrow«

ähm, is des normal, dass ich des fenster nicht per alt+f4 bzw. mit dem kreuzle oben rechts nich schließen kann ???

cu, TheCrow

ESC sollte auf jeden Fall funktionieren. Auch sollte Alt+F4 eine SDL_QUIT Nachricht generieren, die dann vom Core gehandhabt wird. Ich werde das natürlich untersuchen.

cya
liquid

@ALT+F4 Problem:
Also ich habs mir mal angeguckt und das Problem ist einfach, dass sich der Core im Grab-Modus befinden muss, damit er korrekte Maussignale empfängt.
Wenn er nicht im Grab-Modus ist, dann geht die Maus bis zum Fensterrand und nicht weiter. Sprich wenn die Maus am Fensterrand angekommen ist, bewegt sich auch die Kamera nicht weiter.
Im Grab-Modus wird allerdings alles was Windows an Nachrichten generiert direkt an den Core geschickt (und nicht mehr an das Fenster, in dem sich der Core quasi "befindet"). Und komischerweise muss ich ALT+F4 dann separat handhaben, es wird kein SDL_QUIT generiert. Aber das dürfte zu machen sein, vorerst bitte ESC zum Verlassen der Anwendung benutzen.

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Dienstag, 27. Mai 2003, 00:22

da ich an der letzten engine nich teilgenommen habe poste ich zumindest hier ergebnisse:

stdout:

in generic_terrain::loadTGA()
going to alloc space for 32512 vertices
created exactly: 32512 vertices
in triStrip_terrain::buildNormals()
total face normals: 32258
going to alloc space for 16384 vertex-normals
in triStrip_terrain::buildNormals() - building finished
in generic_terrain::loadTGA()
going to alloc space for 32638 vertices
created exactly: 32638 vertices
in degenerate_triStrip_terrain::buildNormals()
total face normals: 32258
going to alloc space for 16384 vertex-normals
resorting normals: creating 32638 normals
in degenerate_triStrip_terrain::buildNormals() - finished
in generic_terrain::loadTGA()
going to alloc space for 32258 triangles
created exactly: 32258 triangles
in triList_terrain::buildNormals()
precalced 32258 normals
allocated memory for:
0 md2::skin structures
363 md2::texCoord structures
751 md2::face structures
198 md2::frames structures
main_core: created instance.


o3gl:

26.04.1926-22:16:04 # msg from log_engine - log-file was opened succesfully!
26.04.1926-22:16:04 # msg from main_core - booting the main-core
26.04.1926-22:16:04 # msg from main_core - SDL subsystem init finished.
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - constuctor: linked main-core and log-engine
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - initExtensionField()
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - creating instance
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - reshapeGL()
26.04.1926-22:16:05 # msg from input_core - created instance
26.04.1926-22:16:05 # msg from main_core - establishing core linkage (cycling linking)
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - initGL()
26.04.1926-22:16:05 # msg from ogl_core - init()
26.04.1926-22:16:05 # msg from main_core - stencil-size: 0; depth-size: 16
26.04.1926-22:17:09 # msg from main_core - shutting down main-core
26.04.1926-22:17:09 # msg from input_core - shutting down the input-core
26.04.1926-22:17:09 # msg from ogl_core - shutting down ogl-core
26.04.1926-22:17:09 # msg from log_engine - Attempting to shutdown the log-engine!
##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##
26.04.1926-22:18:00 # msg from log_engine - log-file was opened succesfully!
26.04.1926-22:18:00 # msg from main_core - booting the main-core
26.04.1926-22:18:00 # msg from main_core - SDL subsystem init finished.
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - constuctor: linked main-core and log-engine
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - initExtensionField()
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - creating instance
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - reshapeGL()
26.04.1926-22:18:01 # msg from input_core - created instance
26.04.1926-22:18:01 # msg from main_core - establishing core linkage (cycling linking)
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - initGL()
26.04.1926-22:18:01 # msg from ogl_core - init()
26.04.1926-22:18:01 # msg from main_core - stencil-size: 0; depth-size: 16
26.04.1926-22:19:05 # msg from main_core - shutting down main-core
26.04.1926-22:19:05 # msg from input_core - shutting down the input-core
26.04.1926-22:19:05 # msg from ogl_core - shutting down ogl-core
26.04.1926-22:19:05 # msg from log_engine - Attempting to shutdown the log-engine!
##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##--##


und das heisst WAS? ;)
(14:03:23) (Cerbis_Latran) Dude, uhm. Do me a personal favor?
(14:03:51) (Eliza) what is it?
(14:04:04) (Cerbis_Latran) Never kill anyone. You'd enjoy it far too much.

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Dienstag, 27. Mai 2003, 00:41

aso bei mir ist es abgeschmiert nach kurzer zeit und wohl zuvielem drücken von "1" Ein langes piepen und nichts ging mehr. Sowas hatte ich bei Windows noch nie!

Re: o3gl - Wer will (mal wieder) testen??

Dienstag, 27. Mai 2003, 00:43

warum funzt des bill-gates-model net? bei mir wird immer ein fehlerprotokoll erstellt :-/


cu, TheCrow