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saiya

God

Suche Buch über Netzwerkprogrammierung in Spielen

mardi 9 juin 2009, 09:30

Hi.

Ich suche ein gutes Buch über Programmierung von netzwerkfähigen Spielen. Es sollte recht allgemein gehalten sein und quasi Patterns und Vorgehensweisen bzw. Tipps enthalten. Ich möchte nicht nachlesen, wie WinSocket im Detail funktioniert. ;)

Kennt ihr da was? Oder wisst ihr, ob dieses Buch was taugt? *klick*

Grüße
"I've always said, the Web is the sum of all human knowledge plus porn.", Ron Gilbert
UltraStar Manager 1.7.2 | Infos zu meinem PC | .o0 DeathSpank 0o.

Eike

Moderator

mardi 9 juin 2009, 13:28

Im Idealfall liest du dir erstmal allgemein etwas über Rechnernetze (bei 'Netzwerke' läuft mir immer ein kalter Schauer den Rücken herunter) durch.
Ich hab hier zum Beispiel Tanenbaums "Computernetzwerke" (gutes Buch, falsch benannt) stehen. Sicherlich etwas umfangreicher als du es benötigst, aber du musst ja nicht alles lesen. Dich sollten die Bereiche TCP und UDP interessieren.

EDIT: Sind Bücher eigentlich Hardware? :D

Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification effectuée par "Eike" (9 juin 2009, 13:31)

saiya

God

lundi 15 juin 2009, 09:09

Ah richtig. Dieses Buch steht hier schon seit einem Semester in meinem Regal - hatte ich mir mal von einem Kommilitonen ausgeliehen. Da werd ich erstmal TCP und UDP nachlesen. Ein paar (wenige) Grundkenntnisse zu Rechnernetzen sind bei mir schon vorhanden.

Wenn ich das gemacht habe und ich mit "SDL_net" und einer UDP-Verbindung ein paar Daten transportieren möchte, fehlt mir allerdings immernoch eine fundierte Einführung, welche Daten ich wann und wie übertrage - gerade auf Action-Games bezogen.

Das hier find ich schonmal interessant: *klick*

Grüße

Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification effectuée par "saiya" (15 juin 2009, 15:27)

"I've always said, the Web is the sum of all human knowledge plus porn.", Ron Gilbert
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Eike

Moderator

lundi 15 juin 2009, 16:25

Im Grunde solltest du einfach anfangen und dich auch LAN-Kommunikation konzentrieren.

Mein letztes Protokoll für ein Multiplayerspiel sah so aus, dass alle Berechnungen auf dem Server vorgenommen wurden, die Positions- und Gesundheitsinformationen regelmäßig an alle Spieler verschickt wurden und die Clients nur die Kommandos an den Server übermittelt haben. Da die Geschichte in dem Fall über das Uni-WLAN ging, habe ich mich auf 10 Pakete die Sekunde beschränkt und es war gut spielbar. War allerdings auch kein Shooter, sondern ein GTA-Klon. Das ganze hab ich auch in SDL_net gemacht und hatte mit einigen Problemen zu kämpfen, aber vielleicht sind die ja inzwischen behoben.

saiya

God

lundi 15 juin 2009, 22:42

An einen "dedicated server" hatte ich auch schon gedacht. Hattest du eine TCP-Verbindung verwendet?

Grüße
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hobbes_dmS

Moderator

lundi 15 juin 2009, 23:40

lies mal hier rein:
http://www.usf3.de/forum/showthread.php?t=8531

die Leute in dem Forum sind aus der deutschen Spieleentwicklerszene
Gute work-live-balance ist, wenn man von seinem Privatleben erschöpfter ist als von der Arbeit.

Eike

Moderator

lundi 15 juin 2009, 23:44

Nein, TCP ist in dem Fall doof. Ich will möglichst viele Pakete möglichst schnell haben,
TCP wartet leider auf verloren gegangene Pakete und die Bestätigungen verursachen einiges an Traffic auf dem Server. Laufende Nummer in das UDP-Paket und nur neuere benutzen. Ist doch egal, wenn zwischendurch mal eins fehlt.

EDITH: Selbst mein Dateitransferprotokoll (zum Abgleichen von Verzeichnissen) war UDP-basiert. Wobei das in dem Fall etwas mehr Verwaltung auf dem Client bedeutet hat :)

Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification effectuée par "Eike" (15 juin 2009, 23:46)

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