OK, anders, du hast es so gewollt
Als Smartshader bzeichnet ATI die programmierbaren Pixel- und Vertx-Shader.
Ein Vertex ist der Eckpunkt eines Polygons (Dreieck) im dreidimensionalen Raum wärend ich Pixel wohl nicht gross erklären muss; es ist ein einzelner Bildpunkt.
Der Pixel-Shader ist ein grundlegender Bestandteil der Rendering-Pipeline, die wiederum die ganzen Berechnungen am Ende zusammenführt damit ein sinnvolles Bild entsteht.
Die Aufgabe des Pixel-Shaders ist es die geometrischen Formen mit Texturen auszustatten und möglicherweise auch mit Effekten zu versehen. Hier handelt sich hauptsächlich dann um Licht und Schatten.
Dazu kann für jeden einzelnen Bildpunkt der jeweilige Effekt berechnet werden. Hätten wir z.B. eine Box mit einem kleinen Licht oben drüber würde der Pixel-Shader nun dafür sorgen, dass diese je nach Lichteinfall korrekt ausgeleuchtet wird.
Pixel-Shader sind frei programmierbar. Diese Anweisungen sind quasi winzig kleine Programme in denen man die Effekte festlegt - Licht, Reflektionen usw.
Hier gibt es jedoch Einschränkungen da nur eine bestimmte Anzahl an Texturen gleichzeitig bearbeitet werden kann, auch die Anzahl der Instruktionen (die Mini-Programme) ist limitiert.
Ein Beispiel für die Funktion des Pixel-Shaders:
Links hat eine ältere Version des Pixel-Shaders, der die Effkete berechnet. Da es hier noch mehr Einschränkungen gab war es nicht möglich das Ganze hübsch darzustellen.
Rechts wiederum werkelt eine neuere Version, die mehr Möglichleiten bietet und dementsprechend sieht es natürlich auch aus
Der Vertex-Shader ist dem Pixel-Shader eigentlich recht ähnlich, beide arbeiten auch zusammen nur ist der Vertex-Shader eher für's Grobe zuständig ;D Er verarbeitet hauptsächlich die geometrischen Daten. Wenn er also irgendwelche Daten für die X-, Y- und Z-Achse bekommt ist es seine Aufgabe daraus ein Dreieck zu bilden und dieses an der richtigen Stelle im dreidimensionalen Raum zu platzieren.
Beim Vertex-Shader wird auch bereits das Licht berechnet wobei der Pixel-Shader dann für die Feinheiten zuständig ist bzw. zuständig sein kann.
Auch der Vertex-Shader ist frei programmierbar und hat ebenfalls ein paar Limits.
Ich denke es dürfte bereits klar sein, weshalb du keinen Einfluss auf diese Funktionen hast. Sie sind im Spiel integriert und werden gezielt auf einzelne Objekte angwandt. Was du da im Kontroll-Panel einstellen kannst sind wie gesagt nur ein paar überflüssige Spielereien, die das gesamte Bild mit irgendwelchen Effekten überziehen.
Probiers am besten einfach mal aus
Und last but not least hätten wir da noch Truform, was man ebenfalls als mehr oder weniger überflüssige Spielerei ansehen kann.
Truform mogelt 3D-Objekten weitere Polygone dazu damit diese realistischer aussehen und nicht so eckig sind. Erstmal ein Bild als Bsp.:
Links ist das normale Drahtgitter Modell wärend die Trueform Funktionen dieses um zig weitere Polygone erweitert um die Sache im wahrsten Sinne des Wortes abzurunden.
Spiele-Programmierer können hier sogenannte N-Patches einsetzen. Dies sind einzelne geometrische Punkte an denen sich Truform orientiert um dann die "fehlenden" Dreiecke zu berechnen. Der Vorteil liegt darin, dass das eigentliche Modell sehr simpel gestrickt ist und erst durch die Grafikkarte in ein detailreiches Modell umgewandelt wird.
Ein Spiel muss allerdings nicht zwingend dafür optimiert sein. Diese Funktion lässt sich auch so aktivieren wobei sie dann eher recht planlos alles "optimiert", was ihr in die Finger fällt.
Das sieht auf den ersten Blick ganz schön und nützlich aus nur in der Realität kommt da auch einiges an Müll heraus. So rundet Truform gerne mal Objekte, die eigentlich kantig und eckig sein sollten. Da wird es also auch schnell mal eher unrealistisch statt realistisch ;D
Einen anderern Nachteil hat die Zeit mit sich gebracht. Truform wird mittlerweile nur noch emuliert, was auf die Performance drückt. Echtes Truform, also in Hardware realisiert, bietet nur der ältere R200 (Radeon8500/9000).
MAn lässt es also wie bereits voreingestellt lieber aus da es Performance frisst und zudem nicht unbedingt auch wirklich ein realistischeres Bild liefert.