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Eumel

God

[Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Samstag, 1. Oktober 2005, 23:32

Hi!

Aaaaaaaaalso..... Als ich vor einem Jahr vor der schweren Entscheidung stand, ob ich mir nun eine GeForce 6800 GT oder eine Radeon X800 Pro zulegen solle, hatte ich mir auch schon den Kopf über SM2b vs. SM3 zerbrochen.

Damals sagte mir MIB, dass mit dem SM2b _ALLES_ darstellbar wäre, was auch mit dem neuen SM3 machbar ist. Nun darf ich aber eine Entwicklung des Einsatzes des Shadermodels in aktuellen Games beobachten, welche mir so garnicht gefällt.

HDR Lighting wird doch als feines SM3-Feature angepriesen. Allerdings zeigt dir Source-Engine auch auf SM2-Karten funktionierendes HDR. Was soll das nun? Über die Performance der Techniken will ich hier nicht reden, nur um die Machbarkeit. In Farcry können nun nur User mit einer SM3-Karte HDR begutachten. Warum?

Splinter Cell hatte anfangs lediglich einen Renderpfad für SM1.1 und SM3. Theoretisch müssten doch aber alle Effekte auch mit SM2b darstellbar sein. Lediglich die Performance dürfte bei SM3 größer sein. Es mag zwar schwieriger zu programmieren sein, aber warum wird es nicht genutzt? Sind die Programmierer dermaßen darauf ausgelegt, Kosten zu sparen? Ist der Unterschied im Source sooo markant? Selbst mit dem neusten Patch für das Spiel wird zwar SM2 unterstützt, sieht aber noch nicht so aus, wie mit SM3.

Warum wird das Potenzial des SM2b nicht ausgeschöpft?

In der Age Of Empires 3 DEMO ist dies ebenfalls der Fall. Ich kann kein HDR begutachten, obwohl genug Reserven vorhanden wären, damit bsp. mein System es darstellen könnte.

Irgendwie versteh ich das nich ganz. :-/

MfG
"I've always said, the Web is the sum of all human knowledge plus porn.", Ron Gilbert
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LaNcom

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 01:03

Meines bescheidenen Wissens nach ist SM3 fast identisch zu SM2, es hat nur eine einzige, aber eben sehr entscheidende neue Funktion: Schleifen. Das ist eine extrem wichtige Vereinfachung, weil Du mit SM2, wenn Du den gleichen Shader mehrfach anwenden willst, den Shader eben tatsächlich mehrmals nacheinander ausführen musst, während bei SM3 ein Shader geloopt wird. In etwa so:

Angenommen, Du hast einen Shader, der auf jeden Farbkanal einer Oberfläche angewendet werden soll. Mit SM2 laufen nacheinander vier Shader mit unterschiedlichen Parametern, mit SM3 läuft ein Shader in vier Iterationen mit unterschiedlichen Parametern. SM2 bedeutet somit einen zusätzlichen Programmieraufwand und ist in solchen Fällen dramatisch langsamer. Da insbesondere HDR ohnehin sehr rechenintensiv ist, würde der wiederholte Aufruf des Shaders die Performance total killen (wohl in erster Linie weil bei konsekutiven Aufrufen weder Branch Prediction noch Cache funktionieren), also lässt man einfach eins der Goodies (HDR oder Multipass Shader) besser weg...
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." -- Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989.

Eumel

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 16:25

HDR killt nicht die Performance auf SM2b-Karten. Sieht man an der Source-Engine sehr deutlich.

Und anscheinend sind die Programmierer wohl zu unqualifiziert :-/

MfG
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maniac2k1

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 17:21

Zitat von »Saiya«



Und anscheinend sind die Programmierer wohl zu unqualifiziert :-/

oder sponsort by Nvidia, du weißte schon "The Way it is meant to be played" :P
[table][tr][td] [/td][td]

Zitat

kaum denkt man, die dummheit hat ihre untere grenze erreicht, kommt schon der nächste zum limbo-contest um die ecke...
Y0Gi [/td][/tr][/table]

Eumel

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 17:40

Najo, bei AOE3 Demo merkt man es, da auf Radeon Karten nichma AA geht, und da will man noch HDR ::)

MfG
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LaNcom

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 18:32

HDR knallt immer massiv in die Performance rein, auch auf SM2b Karten. Schon wegen der deutlich höheren Bandbreite (zumindest wenn auch tatsächlich 16bit oder 32bit Texturen verwendet werden).

Echtes HDR können Nvidia Karten immerhin schon seit der Geforce 5 Reihe (OpenEXR Texturen), nur war das damals für OpenGL Workstation Anwendungen, und konnte unter D3D gar nicht verwendet werden. ATI hat wie so oft den Trend verpennt, für die ist HDR Rendering quasi was komplett Neues - da kann man kaum erwarten, dass die Kanadier in einer Chip-Generation mit Nvidia aufschließen können (die schon seit 3 Generation volle HDR Unterstützung haben).

Und bei der Lost Coast Demo soll eine ganze Menge Fake sein, das ist per Definition gar kein richtiges HDR Rendering...
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Y0Gi

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 18:58

ihr redet von HDRR nehme ich an ;)

Eumel

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 21:28

Zitat von »Y0Gi«

ihr redet von HDRR nehme ich an ;)


Gibt es einen Unterschied zwischen "HDR Rendering" und "HDR Lighting" (oder Lightening) ?

MfG
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Y0Gi

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 21:37

Zitat von »Saiya«

Gibt es einen Unterschied zwischen "HDR Rendering" und "HDR Lighting" (oder Lightening) ?

HDRR: High Dynamic Range Rendering
das wäre der erste fall.

HDR: High Dynamic Range (ist eine Bezeichung für das maximale Kontrastverhältnis in einem Bild)

HDR Lightning ist mir nicht geläufig, macht aber in diesem direkten zusammenhang mit computerspielen auch wenig sinn.

-nils^

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 22:04

HDRR schreibt aber keiner, sondern nur HDR und da wird schon jeder das gleich meinen, wenn er im Zusammenhang SM3 und nVidia nennt...

Aber HDR hat auch nichts mit SM3 zu tun, das ist nen eigenständiges Feature der nVidia Karten, was denke ich mal der R520 jetzt auch kann... SM3 ist halt schön für die Programmierer, geht viel schneller zu programmieren.. aber besser sieht es im Gegensatz zu SM2.0b nicht aus.

In Zukunft wird man aber ein Problem haben, das man dann entweder 1.1 oder 3.0 hat, weil 2.0(b) gar nicht erst programmiert wird, da zu aufwendig.

ATis können nur pseudo HDR, bei Source geht es auch noch nicht, da es keine maps dafür gibt, bei HL² gehts auch nicht, es sei denn man nimmt den Bloom Mod.
Sonst gibt es meines Wissens kein Game außer vielleicht noch mit Patch bei Splinter Cell 3, wo man mit ATi einen HDR ähnlichen Modus einstellen kann.

In Zukunft wird man halt mit ner SM2b Karte Abstriche machen müssen, stört mich aber nicht so, da ich eh rel. häufig aufrüste.

mfg ;)

Y0Gi

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Sonntag, 2. Oktober 2005, 22:17

na da bin ich dann wohl zu exakt, wenn ich die dinge mit den richtigen namen bezeichne ;)


um übrigens nochmal die wikipedia zu zitieren:

Zitat

Einen ersten Ausblick auf das, was mit HDRR-Effekten eventuell möglich sein wird, bietet die angekündigte Zusatzkarte "The Lost Coast" für den Ego-Shooter Half-Life 2.

Allerdings handelt es sich hier höchstwahrscheinlich nicht um "echtes" HDRR, da dieses von aktuellen Grafikkartengenerationen noch nicht unterstützt wird. nVidia bietet zwar mit der GeForce 6-Serie schon eine Genauigkeit von 16 Bit pro Kanal, dies erfüllt jedoch nicht die Anforderungen von HDRR, das ja 32 Bit für jeden Kanal vorschreibt. ATI bietet in der aktuellen Radeon-Reihe weiterhin nur 8 Bit pro Kanal, so dass davon auszugehen ist, dass es sich nicht um echte, sondern um simulierte HDRR-Effekte handelt, da Valve eng mit ATI kooperiert und deshalb davon auszugehen ist, dass "The Lost Coast" wohl auch auf Grafikkarten dieses Herstellers lauffähig sein wird.

Eumel

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 00:36

Also machbar isses ;)

MfG
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5reimo

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 01:19

Also hab ich beim Kauf alles richtig gemacht. BIs ATi Karten mit 32bit pro Kanal released, vergeht sich noch ein halbes ( typischerweise Sommerrelease) Jahr. Dann verkauf ich meine Graka und werde, vllt., in ein Corssfire Mobo investieren, aber vorerst nur eine Graka nutzen. Aber Corssfire lässt sich nicht so ultrageil mit OCen...nur supergeil...


Oh, Softwareforum ;D

Ich bin der Ansicht dass Softwareffekte, solange sie visuell der Hardware gleickommen und keine Perf. Einbußen bringen, durchaus als akzeptable Alternative anzusehen sind.

LaNcom

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 02:07

Witzig, der Wikipedia Artikel ist falsch. Seit der Geforce 5 unterstützt Nvidia sehr wohl 32bit OpenEXR HDR Texturen.

Oh, und HDR Lighting macht schon Sinn, insbesondere bei Computerspielen. Im Prinzip wird beim HDR Lighting nur Licht, Shader und Kram mit 16bit oder 32bit berechnet, die Texturen selbst haben aber nur 8bit. Dadurch gehen bei Konversionen nicht so viele Farbinformationen durch Rundungen verloren...
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." -- Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989.

Y0Gi

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 03:46

wikipedia und co. sind natürlich wie vieles andere immer mit vorsicht zu genießen.

HDR Lightning? oder doch HDRR Lightning? zweites macht für mich mehr sinn.

LaNcom

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 04:32

Ehrlich gesagt macht Letzteres für mich überhaupt keinen Sinn... :-)

Weil:

Es gibt HDR Texturen und HDR Lighting. Im Idealfall Beides zusammen, aber Du kannst einzelne Teile auch weglassen (mit schlechterem Ergebnis, natürlich). Niemand hindert Dich zum Beispiel, HDR Texturen auf ein Objekt zu kleistern, danach aber alles weitere in 8bit zu machen - das wäre HDR, aber eben kein echtes, vollständiges HDR Rendering. So was in der Art macht ja auch Valve, HDR ja, aber eben nur Teilweise.

Ganz genau genommen macht HDR LightNing überhaupt keinen Sinn, weil Blitze eigentlich immer total HDR sind! ;-)
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Eumel

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 12:17

Ich find das bei der Source-Engine schon sehr hübsch anzusehen und für meinen Geschmack ausreichend. :) Das sollte man in mehreren Games beobachten können :D

MfG
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Y0Gi

God

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 13:59

übrigens:

Zitat von »LaNcom«

Witzig, der Wikipedia Artikel ist falsch. Seit der Geforce 5 unterstützt Nvidia sehr wohl 32bit OpenEXR HDR Texturen.

wenn du da sicher bist, dass das so inkorrekt ist, dann änder das doch - dafür ist die wikipedia ja gedacht!

-nils^

Senior Member

Re: [Diskussion] Shadermodel 2b vs. Shadermodel 3

Montag, 3. Oktober 2005, 20:02

Zitat von »Y0Gi«

wikipedia und co. sind natürlich wie vieles andere immer mit vorsicht zu genießen.

HDR Lightning? oder doch HDRR Lightning? zweites macht für mich mehr sinn.


Selbst nVidia und ATi schreiben HDR und die werden das wohl schon wissen..

mfg ;)