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75 FPS

Freitag, 12. Januar 2007, 23:41

Nabend zusammen.

Kann mir jemand erklären warum ich bei z.B. Tomb Raider Legend oder F.E.A.R nicht mehr als die oben genannten 75fps erreiche?

Egal welche Grafikeinstellungen ich im Treibermenü einstelle!

Nach der Neuinstallation von XP Pro,Treiber und Games hatte ich bei F.E.A.R. 117fps im Benchmark bei 1280x1024, 4xAA, 8xAF, Supersampling, Hohe Qualität, der Rest Aus. Bei TR Legend dito.

Irgend wann dann nicht mehr. Ohne das ich was geändert habe.

Mein System:

Opteron175 @ 2700Mhz
2x7800GTX SLI @ 490/1360
4x512mb Corsair Twinx @ 225Mhz
2xRaptor 36GB Raid0
Asus A8N-SLI deluxe Bios 1801
Forceware 91.33

Re: 75 FPS

Freitag, 12. Januar 2007, 23:45

vsync auschalten im game und treiber.

Re: 75 FPS

Freitag, 12. Januar 2007, 23:47

So einfach? ???

Da bin ich ja mal gespannt.

Re: 75 FPS

Freitag, 12. Januar 2007, 23:49

grob gesagt der treiber wartet dann nicht mehr bis das bild auf dem monitor gezeichnet wurde sondern schiebt die bilder an den monitor so schnell es geht, dadurch kann es auch bei röhren monitoren zu schlieren bildung kommen.

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 00:28

Aja. Thx für die Erklärung.

Das Problem ist behoben. Jetzt läuft wieder alles flüssig. ;D

Wird vsync dann doppelt ausgeführt wenns im Treiber und im Spiel aktiviert ist? Oder zwingt der Treiber dann vsync auszuführen oder eben nicht?

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 00:37

Das hört sich so an als würdest du einen TFT verwenden, der analog angeschlossen ist, mit 75Hz läuft und du Vsync im Treiber oder dem Spiel aktiviert hast.

Das zu deaktivieren macht nur bedingt Sinn denn dadurch wirst du nach wie nicht mehr wie 75 Frames bekommen wobei ich ehrlich gesagt bezweifle, dass du alleine die überhaupt hast denn ein TFT (sofern du denn einen haben solltest) arbeitet intern für gewöhnlich nur mit 60Hz und rechnet alles, was darüber liegt, herunter.

Beim Deaktivieren von Vsync wartet die Grafikkarte wie von Area geschrieben nicht mehr darauf, dass das aktuelle Bild komplett zum Monitor übertragen wurde. Stattdessen dreht sie die Bildpuffer sobald ein neues Bild im Backpuffer zur Verfügung steht. Das Hauptproblem dabei ist, dass die Grafikkarte zwangsläufig da weitermacht, wo sie aufgehört hat.

Um das mal bildlich einfacher zu gestalten. Nehmen wir mal an, du kannst einen vollgeschriebenen Notizzettel in einer Minute vorlesen. So, da ich dass weiss schiebe ich dir exakt nach jeder Minute einen neuen Zettel zu und alles ist fein. Vsync on quasi ;)

So, stelle ich das jetzt aber ab, dann schiebe ich dir sofort einen neuen Zettel zu sobald ich ihn habe - egal ob du den aktuellen schon durch hast oder nicht. Da du gezwungen bist immer einen Zettel vollständig zu lesen, liest du jetzt auf dem nächsten Zettel in der Zeile weiter, wo du beim vorherigen Zettel aufgehört hast. Der Text ergibt also keinen Sinn mehr.

Übertragen auf die Grafikkarte bedeutet das folgendes: so lange du die nicht oder nur kaum bewegst ist das uninteressant da sich der Inhalt zwischen den Bildern kaum bzw. nicht unterscheidet.

Bewegst du dich allerdings, dann gibt es einen Versatz an der Stelle, wo die Bilder (Zettel) ausgewechselt werden. Das ganze nimmt man dann unter Umständen als Ruckeln oder Flimmern war.

Man kann auch grob sagen, dass der Effekt um so schlimmer wird, je schneller deine Grafikkarte die Bilder berechnen kann denn dann kommt es in einem Bild sogar zu mehreren Überschneidungen.

Das Bild, was du auf dem Monitor siehst könnte also z.B. aus drei Bildern bestehen: oberes Drittel das vorletzte Frame, im zweiten Drittel der vorherige Frame und im letzten Drittel erst der aktuelle Frame.

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 00:58

Mein TFT ist über DVI angeschlossen und läuft mit 76Hz laut Einstellungen.

Also hab ich jetzt mehr Frames weil die Karte nicht mehr warten muß bis "ein Notizzettel vorgelesen wurde" und alles sofort anzeigt wenns da ist?

Richtig verstanden?

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 01:05

Kann man grob so sagen. Du liest jetzt quasi von mehreren unterschiedlichen Zettel bis du zumindest von der Menge her einen vollständigen Zettel zusammen hast.

Welcher TFT ist das?

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 01:09

Und ehrlich gesagt: Wer braucht denn bitteschön mehr als 60FPS? Und ja ich weiss das 30FPS definitiv zu wenig sind um ein absolut flüssiges Spielerlebnis zu geniessen. Aber 60FPS sind einfach nur noch "smooth" Die Doom3/Quake4 Engine hat zum Beispiel schon im Spiel selbst ne FPS Begrenzung die bei 75FPS liegt.

Ich würde VSync bei Spielen welche sowieso weit über 100FPS liegen einschalten. Dann hast du kein "tearing" (die hässlichen verschiebungen auf dem Schirm) und immer eine super konstante Bildrate.

Je nach Engine, Spieleart oder Perspektive fällt das Tearing mehr oder weniger auf. Bei Titan Quest ist es zum Beispiel imo ziemlich störend in der Iso Perspektive.

Weiter solltest du bei Spielen die dann doch mehr Saft brauchen (Frames zwischen 40 und 100 oder so) bei aktiviertem VSync den Triple-Buffer in dem Treiber aktivieren. Der Schalter im Treiber gilt zwar nur für OpenGL Spiele. Die meisten Spiele haben aber sowieso schon nen Triple-Buffer in der Engine drin der bei Bedarf aktiviert werden kann.

Das Problem bei aktiviertem V-Sync ist, das falls die Frame Rate mal unter die 60/75 FPS fällt diese dann sofort durch 2 geteilt wird. Sprich du hast dann kurzzeitig in einer Spielsituation nur noch 30/37.5 FPS. Das ist aber für den Spielfluss sehr störend. So geht es mir jedenfalls. Bei aktiviertem Triple Buffer kannst du dieses Problem ein wenig abschwächen und die performance bei aktivem VSync verbessern. Wie das genau funktioniert weiss ich jetzt auch nicht. Ist noch kompliziert.


Falls ich was falsch erklärt habe und gefährliches Halbwissen verbreite gebt mir Bescheid.


Viel Spass beim tweaken

Paranoid Android
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Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 01:33

Bei einer ATI Grafikkarte lässt sich Triple Buffering fast jedem Spiel über die ATI Tray Tools aufzwingen.

Vsync + Triple Buffering hat übrigens den Nachteil, dass die Bildausgabe je nach Timing um ein bis zwei Frames verzögert wird. DEr zusätzlich benötige Bildspeicher dürfte zumindest bei einem SLI System keine Rolle mehr spielen :D

Triple Buffering selbst ist auch schnell erklärt. Bleiben wird mal wieder bei den Zetteln.

Nehmen wir an Peter muss pro Minute einen Zettel von Anfang bis Ende vorlesen, was er auch kann.

Jetzt haben wir noch Max und Moritz, die die Zettel handschriftlich mit Inhalt füllen. Im Idealfall schaffen sie das innerhalb von 60 (oder weniger) Sekunden.

Max sowie Moritz müssen wenn sie fertig sind zu Peter gehen und ihm den Zettel hinhalten damit dieser ihn vorlesen kann. Sagen wir mal, das Max fertig ist und den Zettel zum Vorlesen hinhält. Während Peter den Zettel vorliest schreibt Moritz einen neuen und ist im Idealfall vor Peter fertig und wartet auf seinen Einsatz. Wenn Peter fertig ist mit Vorlesen, dann hält sofort Moritz seinen vorbereiteten Zettel zum Vorlesen hin und Max verschwindet um den nächsten Zettel zu schreiben.

Das wäre jetzt noch perfektes Vsync gewesen aber bringen wir die Sache jetzt mal etwas durcheinander :D

Während Max jetzt den nächsten Zettel schreibt kommt er irgendwie nicht schnell genug voran. Peter ist plötzlich fertig und Max hat keinen neuen Zettel. Da Peter aber immer einen Zettel vorlesen muss bleibt ihm nichts anderes übrig als den aktuellen Zettel von Moritz nochmal vorzulesen. Jetzt ist Max fertig und kann zu Peter gehen. Moritz wiederum wird ebenfalls mit seinem neuen Zettel nicht rechtzeitig fertig. Peter muss den aktuellen Zettel also erneut ein zweites Mal vorlesen.
Das ist der Punkt, wo wir 50% an Produktivität verlieren bzw. die Frames in den Keller gehen weil einfach nicht schnell genug neue Zettel nachkommen.

Dabei kann es unter umständen auch so aussehen, dass Max und Moritz evtl. nur minimal zu langsam waren - in der Realität also z.B. 59/74Hz. Das reicht bereits für das Chaos.

Triple Buffering sieht nun so aus, dass wir neben Max und Moritz jetzt noch das Rumpelstilzchen haben, das ebenfalls Zettel schreibt und dann zum Vorlesen hinhält. Es hält jetzt also einer den Zettel hin und zwei Leute schreiben wobei es rechnerisch immer so sein wird, dass ein Schreiberling rechtzeitig seinen Zettel fertig hat. Peter wird es also nicht mehr passieren, dass er einen Zettel zweimal vorlesen muss.

Mit etwas Phantasie erkennt man jetzt hier auch das Problem der Verzögerung. Max hält den Zettel hin, Moritz hat seinen gerade fertig und wartet, dass er drankommt, und Rumpelstilzchen schreibt gerade einen neuen Zettel. Genau dieser Zettel braucht jetzt aber noch eine Weile bis er drankommt den erstmal ist Moritz an der Reihe.

Wenn das mal nicht eine schöne Gute-Nacht-Geschichte war :D

edit: das Beispiel bitte nicht auf die echte Frequenz übertragen. Ich bin jetzt mal von 1Hz = 1 Minute ausgegangen damit es verständlicher ist.

Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 01:52

Schön erklärt Shoggy. Kannst du das Ganze auch noch mit zusätzlichen Bugs von Dualcore-CPUs erklären? Dann kannst du auch gleich die sieben Zwerge und die sieben Geisslein dazunehmen. ;D



Hmmm:

Zitat

...wobei es rechnerisch immer so sein wird, dass ein Schreiberling rechtzeitig seinen Zettel fertig hat. Peter wird es also nicht mehr passieren, dass er einen Zettel zweimal vorlesen muss.


Du sagst damit dass man mit Triple Buffer überhaupt keinen Performance Verlust mehr hat? Stimmt das?


Gute Nacht

PA
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Re: 75 FPS

Samstag, 13. Januar 2007, 02:08

Ja und nein ;)

Von den Frames her wäre es optimal da diese nicht mehr einbrechen können. Du bekommst immer das Optimum, auch wenn die Grafikkarte zu wenig Bilder produziert. Werte wie 45 fps etc. sind also möglich, was ohne den dritten Buffer nur noch 30 oder ~37 wären. Mag vielleicht sein, dass es durch den höheren Verwaltungsaufwand minimal Performance kostet aber lieber 1 Frame weniger als gleich 30 und mehr ;)

Wo du in jedem Fall einbüst ist eben der Grafikspeicher. Für jeden weiteren Bildpuffer muss auch entsprechend der Platz reserviert werden. Zudem hast du wie gesagt eine leichte Verzögerung der Bildausgabe.

Es hat so gesehen seine Vor- und Nachteile wobei ich mit den Nachteilen ganz gut leben kann ;)

Re: 75 FPS

Sonntag, 14. Januar 2007, 18:41

wo stellt man beim catalyst vsync ein bzw. aus ?
:thumbsup:

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Re: 75 FPS

Sonntag, 14. Januar 2007, 19:15

Im klassischen Control Center unter 3D (jeweils Direct3D/OpenGL) -> Benutzerdefiniert -> Vertikale Synchronisation abwarten: immer an

Oder in den ATI Tray Tools unter 3D Einstellungen/OpenGL -> Vertikale Synchronisation: immer an

Was die .NET verseuchte Version angeht kann ich dir nicht weiterhelfen.

Re: 75 FPS

Sonntag, 14. Januar 2007, 19:29

Zitat von »Paranoid«


Du sagst damit dass man mit Triple Buffer überhaupt keinen Performance Verlust mehr hat? Stimmt das?


Nein... Trippe-Buffering selber kostet halt ein wenig Leistung... aber V-Sync wird dadurch nicht mehr so Leistungslimitierend... allerdings ist die Bildwiederholfrequenz des Monitors auch mit dem Tripple-Buffer die maximale FPS... allein das könnte man ka als Leistungslimitierung sehen... zudem wird der FrameBuffer (welcher sich meist größtenteils im VRam befindet) halt um 50% frößer und benötigt daher mehr Videospeicher... zudem wird die Bildausgabe um einen weiteren Frame verzögert... und obendrein kostet der Rechenaufwand ein wenig Leistung...

Allerdings würde ich V-Sync und den TrippleBuffer IMMER anschalten... (außer zum Benchmarken natürlich) - eine Frame-limitierung bei 75 FPS ist übrigens auch kein Beinbruch... die meisten internen Game-engines arbeiten eh nur mit einer Abtastung von 60 aktualisierungen die Sekunde...

Man In Blue
A sinking ship is still a ship!